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	<title>gamification - Luiss University Press</title>
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	<description>Casa editrice dell'Universit&#224; Luiss</description>
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		<title>La società della ricompensa</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniele Rosa]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 05 Sep 2024 09:38:17 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>La società della ricompensa è il primo libro di Adrian Hon tradotto in italiano che affronta una delle tematiche più urgenti per la nostra società: il processo di gamification che sta investendo le nostre vite. Il gioco, inteso come metodo per rendere divertenti attività solitamente noiose e impegnative, può avere infatti un ruolo cruciale nella [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><em>La società della ricompensa</em> è il primo libro di <strong>Adrian Hon</strong> tradotto in italiano che affronta una delle tematiche più urgenti per la nostra società: il processo di <em>gamification</em> che sta investendo le nostre vite. Il gioco, inteso come metodo per rendere divertenti attività solitamente noiose e impegnative, può avere infatti un ruolo cruciale nella società, non solo nell’ambito dell’istruzione e della formazione – come già scrivevano Locke e Rousseau –, ma anche nel lavoro e nella partecipazione democratica. La <em>gamification</em>, ovvero l’applicazione dei meccanismi tipici dei videogiochi a contesti non ludici, può apportare grandi benefici, stimolando la curiosità, il piacere della sfida e migliorando la capacità di risolvere problemi complessi. Tuttavia, alcune caratteristiche dei giochi, come le strutture basate su obiettivi e ricompense, possono favorire la ripetizione o addirittura la compulsione e possono essere utilizzate con scopi meno nobili, come il mero profitto o, nei peggiori casi, la manipolazione comportamentale a fini politici. Questa “gamification di sfruttamento” potrebbe diventare ancora più pervasiva con l’avvento di nuove tecnologie come la realtà aumentata, i dispositivi indossabili e il metaverso.</p>
<h2>La società della ricompensa e i due volti della gamification</h2>
<p style="text-align: justify;">Questo libro esplora le due facce della <em>gamification</em><em>:</em> quella che aiuta l’umanità e quella che può danneggiarla, mostrando come una conoscenza adeguata, insieme a politiche appropriate, possa limitare l’impatto negativo della seconda. L&#8217;obiettivo è restituire alle persone strumenti potenti e positivi di evoluzione e crescita: il gioco e il divertimento.</p>
<p>&nbsp;</p>
<blockquote>
<p style="text-align: center;">«Gamificare un’attività per renderla divertente e soddisfacente è più difficile che farlo in modo generico. Solo quando vedremo noi stessi e gli altri come esseri umani riusciremo a creare una gamification che tratta i giocatori come esseri umani: fallibili, propensi alla distrazione, volubili, bisognosi di una guida e di una struttura, ma al tempo stesso infinitamente imprevedibili e sempre capaci di cambiare e crescere per propria volontà.»</p>
<p style="text-align: center;"><strong>ADRIAN HON</strong></p>
<p style="text-align: center;">«Adrian Hon non è un luddista nè un moralista, e questo conferisce alla sua critica mordente e autorevolezza&#8230; illuminante e convincente.»</p>
<p style="text-align: center;"><strong>THE NEW YORK TIMES</strong></p>
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